二游用的都是一个策划怎么 ,你们

二游,怎么一个近几年相当火热的策划赛道 。

也不知道是怎么我们阿宅的钱好赚,还是策划二次元真的有未来 。大量厂商挤破脑袋 ,怎么也要来二次元赛道尝试一下  ,策划毕竟在很多人眼里 ,怎么纸片人就是策划实打实的财富密码 。

最开始当然是怎么一片欣欣向荣 ,大家挖空心思 ,策划想办法整点不一样的怎么狠活。正所谓你有张良计,策划我有过墙梯,怎么大家战成一团 ,策划确实诞生出了不少爆款  。怎么二游也欣欣向荣 ,一片未来大好的局势。

然而好景不长  ,大家卷着卷着 ,味道就不对了  。有一批二游发现了偷鸡的捷径 ,反正模板都是现成的 ,干脆来个经典换皮不就好了 。于是越来越多二游,选择从现有的市场中“拿”一套核心系统  ,把成本都投入在立绘和建模上 ,主打一个从“预告骗”开始 ,能忽悠一个是一个 。

这导致了如今的二游,同质化严重 ,很多系统和玩法已经成了“标配” ,包装换来换去 ,结果尝起来都是一个味。甚至有些游戏 ,看点实机演示,资深二游老粉就能把游戏的系统,分析个七七八八  。


好了 ,现在大家都是二游策划了

单调的各种副本,纯堆数值的装备养成,随机词条带来的深度爆肝 ,角色抽取需要的重氪。从现有的二游来看,每一个几乎都能命中一条 ,甚至多条 ,核心特点可以归纳为“不自由” 。玩家们需要按照策划制定好的路线,非常“线性”的进行游戏,你想整点属于自己的玩法套路 ?对不起,不支持。

甚至就连组队下个副本,主流阵容都是固定好的 ,不达到门槛 ,别想顺利刷装备 。各种数值卡的死死的,角色描述字里字外都透露着俩字 :“速速氪金” 。

但就在这样的环境下,还是有人开始剑走偏锋 ,它就是昨日开始新一轮“致明日测试”的《二重螺旋》 。这款主打多样BD ,爽快割草的二游 ,堪称一股“泥石流” ,它的一堆“反骨”设定 ,让你重新意识到,原来二游还可以这么玩。

还在堆数值 不如一起造永动机

对于绝大多数二游来说,游戏的核心目标 ,就是堆更高的数值,打更强的BOSS。

对于《二重螺旋》来说,亦是如此 。只不过,和传统二游不同 ,游戏用一套“魔之楔”系统,打造了颇有策略深度,且自由度极高的定制系统 。

自暗黑2系列将装备词条发扬光大后,各种围绕着词条的玩法,层出不穷。用自己的智慧组一套有趣的BD,成了不少玩家们最热衷的事。但随着二游的不断发展 ,装备方面反而在开倒车 ,从花样百出,到纯数值提升,主打一个不进反退 。

相比之下 ,魔之楔系统 ,透露着一种“返璞归真”的美 。你可以把它理解为一种装备,无论是角色 ,还是武器 ,都可以装备过个魔之楔 ,自由组合BD。

与常规二游的重数值不同,魔之楔提供的效果,除了常规的增加数值之外 ,还有一些如“最大神智”(角色蓝量)  、“技能效益”(影响技能耗蓝多少)、“技能耐久”(影响技能效果时长)能引起角色质变,只要稍加组合 ,就能实现很多Rougue游戏中,永动机一般的奇妙BD。

增加最大神智和神智回复 ,让赛琪的大招长时间存续,实现永动效果,可以变身轰炸机 ,在天上边飞边下弹幕雨,安逸的享受割草乐趣。

怎么,就你会飞 ?

同样的原理,如果神智足够高,回复足够快,松露与榛子可以来一手永续猪突猛进,把遇到的敌人全部创飞 。

《我还以为是减速带呢》《和榛子说去吧》《我们都在用力的活着》

相比上一轮测试 ,此次的“致明日测试”增加了魔之楔手册,让魔之楔的获取路径与收集进度,都更加直观且方便 。不但当前等级解锁了哪些魔之楔一清二楚,就连是从哪刷出来的  ,都写的明明白白 。


魔之楔的刷取不需要体力(紫色及以下品质) ,可以按自己的需求 ,随时开刷

虽然叫装备,但魔之楔还有另一个不同于其他二游的设定,那就是词条不歪 。

如果你是二游玩家 ,想必一定经历过大小词条全对 ,一升级歪到姥姥家去的经典红温名场面 。但魔之楔则不同 ,掉落之后词条就是固定的 ,哪怕是升级,也不会出现歪词条这种拉血压的操作。真正的掉落即毕业,避免为了一个词条,猛猛爆肝的情况,降低时间成本  。


早毕业早享受 ,拿成型BD爽刷 ,比流水线式刷材料爽太多了

有了魔之楔加持,游戏的职业也相对更“自由”,或许每个角色的技能是固定的 ,但在不同魔之楔的加持下,可以玩出不同的流派 ,带来完全不同的游戏体验。利用扩大范围伤害的魔之楔,可以实现全屏割草的畅爽体验  。或者整点左脚踩右脚的设计 ,让手搓核弹成为现实 ,满屏飘起伤害大数字,岂是一个爽字可以形容的。拒绝数值堆砌,靠机制提供乐子,这就是魔之楔的与众不同。

并且,魔之楔提供一键分享功能,让还配不明白的玩家们,可以一键采用大佬出装。

立体多维战场 人人都是操作大师

《二重螺旋》的另一大特色,是每个角色都有远近程两把武器。

不同于其他二游的武器绑定,《二重螺旋》的玩家们可以按自己的使用习惯进行挑选 。喜欢势大力沉 ,刀刀重击的  ,可以选一把重剑;喜欢走轻灵一派的 ,可以来一把太刀,毕竟帅是一辈子的事。让武器去适应玩家,而不是玩家去学习武器的使用,这一来一回  ,体验差的不是一星半点 。

一远一近的设计 ,增加了玩家的操作空间。拉开距离用远程武器溜怪,近距离接敌,直接拿近战武器,享受爽快的打击感。

每种武器都有自己的动作模组 ,操作体验完全不同

同样 ,远近程武器也都能搭配魔之楔,实现一些质的突破 ,改变攻击模组的样式。你能看到无脑登龙的太刀登龙侠 ,也能遇到拿着重剑 ,不断冲锋,把敌人穿成串的泥头车。

《二重螺旋》里的小技能  ,并没有CD  ,大技能也是极短的CD ,唯一限制技能释放的 ,名为“神智”,可以理解为蓝条。但魔之楔的加持 ,可以让神智出现回的比用得快这一奇观 ,解除限制 ,彻底规避了放技能-等CD-放技能的无聊循环  。一旦BD组合起来 ,永动机开始循环,剩下的只有脸滚键盘,疯狂爽刷的畅快体验 。

同时 ,游戏也解除了体力条的限制,不同于跑一步喘三喘的设定 ,游戏里的角色  ,可以使用各种位移技能,强化赶路体验。二段跳 、蹬墙跳与螺旋飞跃都是赶路神技 ,甚至还有榛子与松露这种有专业跑图技能的英雄 。

无限供应的小技能 ,再加上多样化的武器,配合能改变武器攻击方式的魔之楔 ,以及一众快速位移  。让玩家们化身长坂坡的子龙 ,于怪群中七进七出 ,尽情释放自己的操作天赋,多维的战场 ,也为更多BD提供战斗思路 。在此次测试中 ,官方优化了怪物的出场,以及战斗逻辑 ,不会再有两只怪相隔十万八千里,战斗节奏被找怪打断的情况 。提升至50只的同屏怪物数量 ,就是检验BD最好的舞台。流畅连贯的割草体验,也进一步印证了官方在优化方面做出的努力 。

华丽演出 视觉与听觉双重享受

剧情一直是二游的重要构成部分  ,能讲好一个故事 ,是权重极高的加分项。要是世界框架搭的好 ,人设立的够丰满,且剧情设定足够精彩,经常会在玩家们中刷新出相应的XX学家,专门为游戏解读剧情 。


策划就是一个做游戏的,他懂个P的剧情

《二重螺旋》选择了双性别主角自行选择,和双线叙事的风格 。虽然同处于一个世界观之下  ,但不同的剧情 ,叙事方式和体验完全不同 。

夜航篇更像是开放世界的探索冒险,被放逐在长冬的北境主角艰难求生,探寻卡戎之民背后的故事;泊暮篇则更偏向线性叙事,上演了主角一出深陷权力漩涡 ,打破阴谋,迎来新生的戏码。


顺带一提,牢蝶也顺应大家的意思 ,打赢了复活赛 ,主角可以在后续故事中与她再次相见

相较于上次测试,剧情演出效果与丰富程度,都有了很大的提升 。尤其是一些富有冲击力的画面感,加重了剧情的沉浸程度 。


据官方透露,在收到玩家们的意见后,游戏的全部场景,都进行了优化与迭代,这才有了本次测试的惊艳效果

在泊暮篇中的审判日这一章节,面对种种质疑与诱惑 ,墙上冲击感满的字体 ,骚扰主角的心魔与不断变换的空间残影 ,都营造出一种深深的绝望与无力感 ,让人沉浸其中,不能自拔 。

魔灵2.0升级 螺旋玩家有自己的宝可梦

在《二重螺旋》的上次测试中  ,魔灵系统受到了不少玩家关注 。

玩家们可以通过在大世界投喂 ,凭借一定概率 ,捕获各式各样的魔灵 ,并让他们在战斗时提供相应的助力 。这种抓捕的感觉,总让人产生在玩宝可梦的错觉 。

随着致明日测试的开启,魔灵系统也迎来了升级。如今的魔灵,拥有各式各样的潜质 ,对应不同属性的词条 ,可以让玩家们将其作为BD的一部分 。再加上自由改名的特点,让魔灵从捕捉到体验环节 ,再度得到升级。

低成本养成 主打一个与众不同

众所周知 ,对于二游来说,每一次开卡池,都是大赚特赚的日子,尤其是有氪佬下井的情况下 ,冲个榜单第一 ,也是简简单单  。

但对于低氪玩家或者月卡党来说 ,有些设定就不那么友好了 。辛辛苦苦薅了一个月的羊毛,好不容易攒出保底,结果直接歪了 ,那还不得气的螺旋升天  。因为歪小保底退游戏,在二游属于是家常便饭。

为了降低玩家们的抽卡压力 ,《二重螺旋》推出了小保底不歪的机制 ,只要是限定池,第一个五星必为限定角色。这样做不但让“屯屯鼠”玩家们,能顺利拿到角色 ,以免比别人少玩十块钱的 ,也降低了玩家们的钱包压力,可谓是一举多得。更何况游戏主玩的内容 ,还是魔之楔,只要BD组的好 ,0命角色一样有强度。

其次是武器铸造系统 。要知道很多游戏中 ,角色有专武和没专武,基本是两个英雄,五星武器和四星武器,也不再一个强度次元。金色武器的爆炸数值 ,注定它与角色有着同样高的权重。

《二重螺旋》里的金色五星武器,皆可以用图纸来进行制造,只需要定期打打周本或日常副本 ,就能获得“委托密函”,不同的密函 ,对应着包括卡池专武在内的不同武器图纸,简单完成个委托任务 ,就能获得武器部件和锻造图 ,用来打造五星武器 。


本次卡池赛琪的专武,也可以通过制作获得

这意味着,只要你正常推进游戏进度与角色养成 ,把该拿的资源拿一拿,就不会愁武器用。有了低成本金色武器,玩家们就能体验更多武器的战斗乐趣 ,配合研发出更多有趣的套路 ,对于丰富BD大有裨益 。

本次测试还实装了自由的染色系统 ,除了武器可以染色 ,新上架的皮肤也开放了自定义染色功能 。为了进一步降低玩家们的荷包压力 ,无论是角色皮肤还是武器,都可以用任务/活动/收集材料获得染色剂 ,染成自己喜欢的颜色 。买一套皮肤,可以染成上百种配色,这种定制功能,想必一定能激发玩家们的创作欲望。

相较于传统二游 ,不论是小保底不歪,还是可在卡池外刷取的专武 ,亦或者是买一套随便染色DIY的皮肤,都足以看出《二重螺旋》让利玩家的强度与诚意。玩家们用更少的投入,获得更多的游戏乐趣 ,官方夯实了长线运营的根基,这很明显是双赢的局面 。

比起皮肤换色还要单独买,不知道高到哪里去了

剧情演出的大改版 ,增加的玩法内容 ,都在展示着《二重螺旋》官方的积极态度  。倾听玩家意见的同时 ,愿意大刀阔斧的对游戏进行整改、打磨,足以见得官方的诚意,以及爆炸的产能。在明确的优化目标加持下,三个月爆改了整个游戏,足见其技术管线的完善与成熟。作为游科和库洛成功的重要推手《二重螺旋》背后的英雄游戏,无疑也积累下了不少开发 、运营方面的宝贵经验 ,这让我们有理由期待这款游戏的未来 。

结语:

不知从什么时候起 ,二游这个词,似乎从中性,逐渐向贬义靠拢 。

或许是因为越来越同质化的玩法  ,或许是因为越来越高的肝氪度   。

如今有《二重螺旋》这种自由度拉满 ,一切皆可定义的产品出现,对于内卷方向跑偏的二游来说,无疑是一件好事  。但愿其他产品 ,也能借着这股东风,卷出一些真正能让游戏产生质变的内容。

如果你不想循规蹈矩的走流程 ,如果你想自由创造游戏体验 ,那么《二重螺旋》会是一个相当不错的选择  。

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